全文明解説

 

 

 

アステカ/ケルト/ゴート/サラセン/スペイン/中国/チュートン/朝鮮/トルコ/日本/バイキング/ビザンティン/フランク/ブリトン/フン/ペルシア/マヤ/モンゴル


 

アステカ

歴史

北中米においてマヤの後に栄えたアステカ族はメキシコ中央高原テノチティトランを都に帝国を築いた。12世紀頃に始まり、15世紀には最盛期を迎えたアステカ族であったがコルテス率いるスペイン人によって滅ぼされた。彼らはスペイン人たちが来るまで鉄や車輪、馬などの存在を知らなかった。

アステカは歩兵が非常に強く内政面では町の人の運搬能力+15%もありトップクラスの内政力を誇ります。軍事ユニットの育成速度が速いのはとても役に立ち、特に領主の時代には有利に働きます。そしてアステカは領主の時代では間違いなく最強文明の1つに数えられるでしょう。次の城主の時代は騎兵系がいないのは痛いですがイーグルウォリアや槍兵でカバー出来ます。帝王の時代で栄誉戦を研究した近衛剣士の攻撃力は21にまでなり、最強の蟻ラッシュができます。ジャガーウォリアは歩兵に攻撃力ボーナスがあり歩兵に対してはとても強いです。アステカは弱点として相手にスコーピオンを使われると非常に攻めづらくなり、対策出来るユニットも無い為にとても困難な状況に陥りやすくなります。ちなみにアステカの聖職者は最終的にHPが95に上がります。

評点(マップ)

アラビア[75] 深い森[75

お勧めユニット

ボーナス

軍事ユニットの育成速度 :+15%
町の人の運搬容量:+5
聖職者のHPが教会のテクノロジーを研究するたび+5
機織り:無料

チームボーナス/評価[△]

聖なる箱からの収益:+33%

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【栄誉戦】
歩兵の攻撃力:+4

 

ケルト

歴史

ケルト人はローマではガリア人と呼ばれイタリア北部からフランス・スペイン・イギリスなどのヨーロッパ全土に元々住んでいた民族である。かつてはローマ帝国の都ローマ市を荒らし尽くしローマ帝国存続の危機におとし入れたこともあった民族であるがその後ローマ帝国やゲルマン民族に圧迫され次第に追い詰められた結果現在ではアイルランド、イギリスのスコットランド・ウェールズ、フランスのブルターニュ地方などの限られた地域で暮らすのみとなった。ケルト人は侵入者たちに対してしばしば抵抗し、前1世紀にはローマのカエサルによるガリア遠征に対してヴェルキンゲトリクスが諸部族を統一し決起、イギリスではイングランド軍に対し13世紀ウィリアム=ウォーレスが戦い、その後もケルト人たちは反抗し続けた。

万能な文明の1つ。木を切る人の作業速度ボーナスがあるため非常に木が集まるのが速く、安定して内政を維持することができます。戦いの中心となるのは歩兵で、得に近衛剣士を中心にスコーピオン、投石器などを組み合わすのといいと思います。また、ケルトの怒りを研究すれば包囲攻撃訓練所のユニットのHPが+50%にまでなります。HPの高くなった槌は非常に強力な兵器となります。またウォードレーダーは歩兵の弱点でもある移動速度が速いので使いやすいユニットではありますがアップグレードコストがかなり高く、城でしか作成出来ないことを考えれば余裕が無い限り使用する必要は無いでしょう。ケルトには歩兵系ばかりでなく近衛騎士もいますし自分の好みの戦術を選ぶと良いと思います。

評点(マップ)

アラビア[80] 深い森[95

お勧めユニット

ボーナス

歩兵の移動速度:+15%
木を切る人の作業速度:+15%
砲撃兵器の攻撃速度+20%
ケルト人の視界1内にいる羊は転向されない

チームボーナス/評価[○]

砲撃訓練所での作業速度:+20%

ユニークテクノロジー/評価[○]

【ケルトの怒り】
包囲攻撃訓練所のユニットのHP+50%

 

ゴート

歴史

ゴート族はフランク、バイキングなどと同じくゲルマン民族の一派であり、ゲルマン民族の大移動のときにはドナウ川を渡り、最初に移動を始めた民族である。彼らはやがて西ゴート族と東ゴート族とに別れた。西ゴート族は西ローマ帝国の都ローマに進攻、略奪後西ローマ帝国との和平に応じて西ローマ帝国に協力をした。後に西ゴート族はフランク族との争いに破れて更に西進、イベリア半島に至ってトレドを都に415年西ゴート王国を建国した。一方、フンの傘下に入った時期もある東ゴート族は5世紀ビザンティン帝国の都コンスタンティノープルを攻撃するが、ビザンティン帝国との和解に応じた。彼らはローマ帝国を滅ぼしたオドアケル王国をビザンティン帝国の意向で征服し、そのイタリアに東ゴート王国を建国した。

歩兵、蟻ラッシュで恐れられる歩兵No1の文明。この文明は歩兵のコストボーナスを生かし歩兵中心に戦うといいでしょう。相手の軍隊の組み合わせにも歩兵の種類の組み合わせを変えることで対処できます。騎兵系には槍兵、射手系にはハスカール、そして主力となるユニットはやはり近衛剣士です。ハスカールに関しては無秩序を研究後は戦士育成所でも生産出来るようになり、騎兵系に対しては若干劣りますが射手系以外にも万能な強さがあり敵陣内政の荒らしに使用するのも非常に有効的です。注意すべきなのは歩兵系と愛称を悪くするユニットでスコ―ピオン、ジャガーウォリア、カタフラクトなどです。得にスコ―ピオンはどこの文明でも使えるユニットですので注意したほうがいいでしょう。歩兵は量産が効き非常に高い攻撃力がありますが移動速度が遅いという弱点もあります。

評点(マップ)

アラビア[85] 深い森[85

お勧めユニット

ボーナス

歩兵のコスト:-25%(領主の時代以降)
※実際は-35%
歩兵の建物に対する攻撃力:+1
町の人のイノシシに対する攻撃力+5、肉を運ぶ量+15
帝王の時代の人口の上限:+10

チームボーナス/評価[○]

戦士育成所の作業速度+20%

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【無秩序】
戦士育成所でハスカールを生産可能
【パーフュージョン】
戦士育成所の作業速度:+20%

 

サラセン

歴史

サラセンとはアラブ民族、イスラム教国家を指す言葉である。イスラム教はムハンマドの創始以来驚くべき速度で世界へ広まった。アラブ帝国は聖戦ジハードによって西は北アフリカ、続いて西ゴート王国を滅ぼしてイベリア半島を支配した。これによりイベリア半島はその後約800年間にわたってイスラム政権が支配することとなった。また、東方ではインドのインダス川まで征服した。アラブ帝国は異民族イスラム教徒をイスラム教徒は平等であるというコーランの教えに背いて冷遇したためこれに異を唱える人々によって滅ぼされ、イスラム帝国に取って代わることになる。イスラム帝国はモンゴルに滅ぼされるまで約500年間続く長期国家であった。このイスラム帝国の滅亡後はクルド人サラディンのアイユーブ朝、マムルーク朝、ファーティマ朝などのイスラム諸国家が乱立した。

サラセンはハンデを背負った文明といえます。ハンデというのはこれといったボーナスがないからで重騎士がいない、矛槍兵がない、内政ボーナスがないなどがハンデとなってしまいます。また弓騎兵のボーナスである建物に対する攻撃力+3やチームボーナスの歩兵射手の建物に対する攻撃力+1は一体何の為にあるのか理解に苦しむところがあります(弓騎兵や歩兵射手を強くする為のボーナスならば攻撃力やHPを上げるべきでしょう)。サラセンの主戦力になるのはなんといっても、らくだ騎兵やマムルークです。しかし城主の時代までこれらのユニットは出せないので早く城主入りするといいでしょう。槍に対しては弓騎兵や射手で対応していくといいと思います。サラセンの真の力を見れるのは恐らく帝王の時代でしょう。大量のELマムルークを集めれば近衛騎士もサクサク倒れて行きますが、金の消費が激しいので実際は量産するのが難しいのも事実です。

評点〔マップ〕

アラビア[50] 深い森[75

お勧めユニット

ボーナス

市場の取引手数料:5%
輸送船のHP:2倍 収容量:大
ガレー船の攻撃速度+20%
弓騎兵の建物に対する攻撃力:+3

チームボーナス/評価[△]

歩兵射手の建物に対する攻撃力:+1

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【狂言】
らくだ騎兵、マムルークのHP+30

 

スペイン

歴史

スペインのあるイベリア半島は約800年間という長期にわたり異民族であり、また異教徒でもあるアラブ民族により支配され続けた。これに対しスペイン人たちは長きにわたってアラブ民族と戦い、1492年とうとう国土回復に成功した。アラブ民族による8世紀にわたる支配はイスラムの影響を色濃くスペインに残し、医学・科学・哲学などのイスラムの優れた文化をスペインは吸収することができ、これらは後のスペインの発展に大いに役立った。国土回復後、スペインは世界に目を向けてグアム・フィリピン・中南米・カリブ海地域を征服し、大航海時代へ「太陽の沈まない国」として絶頂期を迎えることとなる。

これといった特色は感じさせない文明である。スペインは鉄工所での研究に金が要らず、資源の乏しい領主の時代などではかなりうれしいことだと思います。射手は石弓射手にもアップグレードしないのであまり領主の時代で生産しないほうがいいと思います。スペインは帝王の時代で最も強く近衛騎士、ELコンキスタドールを組み合わせた軍隊がベストです。移動速度の速い宣教師はユニットを回復させるためにかなり使えるユニットです。チームボーナスの交易での金を運ぶ量+33%は金の溜まる速度がとても早まるので仲間にスペインがいれば交易をするという手もあります。

評点〔マップ〕

アラビア[65] 深い森[85

お勧めユニット

ボーナス

町の人の建築速度:+30%
鉄鋼所のテクノロジーの研究に必要な金が無料
弾道学(攻撃速度と命中率上昇)はキャノンガリオン船にも影響
砲撃手、大砲の発射速度:+15%

チームボーナス/評価[○]

交易で運ぶ金:+33%

ユニークテクノロジー/評価[○]

【覇権】
町の人の能力がHP80、攻撃力9、防御力3、飛び道具に対する防御力4に上がる

 

中国

歴史

中国では古くから文化が発達し、周辺諸国に強い影響を与え各国は積極的に中国の文化を取り入れた。火薬・羅針盤・印刷術・製紙法なども中国の発明とされている。ちなみに中国と日本の繋がりも長く、239年卑弥呼は当時の中国の統治者から親魏倭王の称号と金印を授かっており古くから活発な文化交流が両国において行われていた。唐は中国では長期政権の国家であり西はイスラム帝国、東は日本や朝鮮と戦いを交えた。この唐は皇帝玄宗の楊貴妃に対する溺愛など政治腐敗や内乱が相次ぎ国力は衰え節度使によって滅ぼされた。これ以後中国ではおよそ500年間異民族国家が相次ぎ後に明が中国を統一するまで乱世が続いた。

絶対的な人気を誇った時代もあった文明でしたがゲーム開始時の食料が減ったため人気がなくなってしまいました。中国は暗黒の時代から帝王の時代まで非常にバランスのとれた文明です。序盤は他の文明と比べかなり資源や町の人の数が違い、慣れて使いこなせばかなり強い文明と言えますが、慣れるまでがなかなか思うようにいかず難しい文明です。テクノロジーの研究コストが安くなるため速い段階で必要なテクノロジーを研究することができます。また、チームボーナスの畑の生産量+45は同盟国にも影響し内政面で非常に有利に働きます。改良型連弩兵は作成速度が非常に速く、砲弾術を研究後は攻撃力も+2にされ率先して使っていくことが出来る優れたユニットです。

評点〔マップ〕

アラビア[70] 深い森[80

お勧めユニット

ボーナス

ゲーム開始時の町の人:6
ゲーム開始時の食料:-200
ゲーム開始時の木:-50
テクノロジーのコスト:領主の時代-10%/城主の時代-15%/帝王の時代-20%
町の中心でのサポート人口:10
爆破工作船のHP:+50%

チームボーナス/評価[◎]

畑の生産量+45

ユニークテクノロジー/評価[○]

【砲弾術】
連弩兵の攻撃力:+2、スコ―ピオンの攻撃力:+4

 

チュートン

歴史

チュートン騎士団とは別称ドイツ騎士団のことで、テンプル騎士団や聖ヨハネ騎士団などと同じく十字軍の際に設立された宗教騎士団である。しかし、実際に十字軍で活躍することはなかった。チュートンは十字軍の後にはポーランドやリトアニア方面ヘ入植をはじめ、そこにチュートン騎士団領を形成し14世紀にはバルト海貿易によって最盛期を迎えるに至った。だが、ドイツ人の入植に頭を悩ましていたポーランドとリトアニアが手を結びヤゲヴォ朝を建国、この大国との争いに敗れたチュートンはその後衰退を余儀なくされた。13世紀にチュートン騎士団領はプロセイン公国となりヨーロッパの大国として再び発展し、影響力を持つこととなる。

チュートンの最大のボーナスはやはり畑のコスト-33%です。畑は内政の1番大切な部分でチュートンはボーナスがあるため早期に畑を沢山張ることができ、太い内政を築きあげることができます。チュートンの主力は近衛騎士か近衛剣士です。どちらを選ぶかは人それぞれですが機動力から考えると近衛騎士のほうが有利です。チュートンは塔にもボーナスがあるので領主の時代は塔を使って攻めたり、塔を防御に有効に使うといいでしょう。固有ユニットとなるチュートンナイトは機動力が遅すぎるためなかなか使う機会はありませんが、実力は確かで最強の歩兵です。

評点〔マップ〕

アラビア[75] 深い森[85

お勧めユニット

ボーナス

聖職者の治療範囲:2
塔の駐留ユニットの数:2
塔の中から攻撃する場合の矢の数:2
迎撃用窓のコスト:無料
畑のコスト:-33%
町の中心の攻撃力+2、視界+5

チームボーナス 評価[△]

ユニットの転向に対する抵抗力アップ

ユニークテクノロジー/評価[△]

【銃眼付胸壁】
城の射程:+3、駐留した歩兵が矢を射る

 

朝鮮

歴史

 

城主の時代、帝王の時代に活躍が望める文明。得に帝王の時代ではトルコと肩を並べ、最強の文明となります。戦車ラッシュは城主の時代でも意外によく効きます。帝王の時代には更に量産し、ハサーを垂れ流し町の人で砲台を次々に立ててじわじわと攻めればほぼ無敵の状態となり、これが朝鮮のベストな戦術です。投石器にもボーナスがありますし積極的に組み合わせていくといいと思います。海軍での亀甲船は攻撃力が高く非常に強力なユニットと言えるでしょう。

評点〔マップ〕

アラビア[70] 深い森[100

お勧めユニット

ボーナス

石を切り出す人の作業速度:+20%
町の人の視界:+1
塔のアップグレードコスト:無料
塔の視界:+2(城主の時代+1/帝王の時代+1)

チームボーナス/評価[○]

投石器の射程+1

ユニークテクノロジー/評価[○]

【新機箭】
投石器の射程:+2

 

トルコ

歴史

トルコ民族はもともとモンゴル高原に住んでいた民族であり古来しばしば中国進入を繰り返した。9世紀頃には徐々に西進を始め中央アジアに至る頃にはイスラム教を国教とした。トルコ民族は数々の国家を形成し、セルジューク朝トルコはバグダードを侵略し、その後ビザンティン領にまで進行したため十字軍を引き起こした。続いて登場するオスマントルコ帝国は1299年〜1922年まで623年間も続いた長期国家である。オスマントルコ帝国はティムール帝国に1度は滅ぼされたもののその後力を取り戻してビザンティン帝国の不落の都コンスタンティノープルを陥落させアフリカ北部、東欧、中東を支配下に収める大帝国を形成した。スレイマン1世の時代にはプレヴェザの海戦でスペイン・ヴェネツィア・ローマ教皇連合軍を破り地中海の制海権を握って最盛期を迎えるに至った。現在トルコ人の国はトルコだけではなく、中国からトルコに至るシルクロード地域一帯にある国のほとんどがトルコ人の国家である。

トルコは帝王の時代に真の力を発揮する文明で帝王の時代ではかなり有利に展開を進めることができます。トルコの場合は領主の時代、城主の時代での戦闘はほどほどにして速めに帝王の時代に進化してしまいましょう。建物を潰すには遠投投石器でなく大砲を使用して砲台も立てまくりましょう。大砲や砲台の力を更に発揮させるために砲術の研究も早期に済ませましょう。帝王の時代では使い捨てのハサーを垂れ流して後衛に砲撃手を使用します。砲撃手と比べ固有ユニットであるイェニチェリはEL化すると能力値は砲撃手を大きく上回りますがコスト高、城でしか作成出来ない、何より歩兵に対する攻撃力ボーナス+10が無いのでEL化するコストまで考えると少し手を出す気がしません。

評点〔マップ〕

アラビア[80] 深い森[100

お勧めユニット

ボーナス

火薬を使うユニットのHP:+25%
火薬に関するテクノロジーの研究コスト:-50%
金を掘る人の作業速度:+15%
化学のコスト:無料
騎兵、ハサーのアップグレード:無料

チームボーナス/評価[○]

火薬を使うユニットの作成速度:+20%

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【砲術】
砲台、大砲、キャノンガリオン船の射程:+2

 

日本

歴史

 

それほど使用されることもない文明だが、歩兵を中心に屈指の強さを持つ。粉引き所、伐採所、採掘所のコストボーナスは資源の乏しい暗黒の時代から領主の時代にかけては想像以上においしいボーナスである。領主の時代では速攻、軍平ラッシュをするにも有利でどちらかと言えば序盤に強い文明です。帝王の時代は攻撃速度の速い近衛剣士を主体に重石弓射手、スコ―ピオンなどを組み合わせ、余裕があれば剣豪を使うのもいいと思います。剣豪は近衛剣士と比べると攻撃力に関しては1低くなっており一見使用する気は起こりませんが、これは表面上だけで実質的には異常な攻撃速度を誇り、攻撃力、能力値共に近衛剣士を明らかに圧倒します。ただ、城でしか作成出来ず、アップグレードのコストまで考えると余裕が無ければ使用出来ないために使用頻度は多少落ちてしまう。

評点〔マップ〕

アラビア[85] 深い森[70

お勧めユニット

ボーナス

漁船の作業速度:暗黒の時代+5%/領主の時代+10%/城主の時代+15%/帝王の時代+20%
漁船のHP:2
漁船の飛び道具に対する防御力:+2
粉引き所、伐採所、採掘所のコスト:-50
歩兵の攻撃速度:+25%(領主の時代以降)

チームボーナス/評価[○]

ガレー船の視野:+50%

ユニークテクノロジー/評価[○]

【投擲術】
遠投投石器の発射速度、梱包/組み立ての速度が上がる

 

バイキング

歴史

バイキングはゲルマン民族の一派であり原住地はスカンディナビア半島やユトランド半島周辺である。彼らは海上貿易によって栄え数々の国家を建国した。ロシアにはノヴゴロド王国、次いでキエフ公国、フランク王国北部にはノルマンディー公国、イタリア南部ではイスラムの王朝に変わり両シチリア王国を建国、十字軍でも大きな活躍をした。更にバイキングはコロンブスより500年近くも先にアメリカ大陸を発見し、その航海術は非常に優れていた。

AOC最強の海軍を有する海戦国。海戦では勿論のこと陸上戦でも他の強豪文明に引けをとらない。歩兵はHPが高く、近衛剣士は最高でHP84になり非常に耐久力のあるユニットとなる。内政面では荷車、手押し車の無料ボーナスが大きく生かされる。荷車と手押し車は自国のすべての町の人に影響があるだけでなく研究にかかるコストも高く、更に研究にかかる時間も長いため、このボーナスのおかげでバイキングは太い内政を確実に展開することができ、陸マップでも中堅文明の1つに数えることができます。ベルセルクは自己回復能力があり、移動速度も歩兵としては速いため使いやすいユニットです。もし、主要ユニットとして使用するのであればベルセルクギャングは研究しておいた方がいいでしょう。

評点〔マップ〕

アラビア[85] 深い森[80

お勧めユニット

ボーナス

軍船のコスト:-20%
歩兵のHP:領主の時代+10%/城主の時代+15%/帝王の時代+20%
荷車、手押し車のアップグレードコスト:無料

チームボーナス/評価[◎]

港のコスト:-25%

ユニークテクノロジー/評価[△]

【ベルセルクギャング】
ベルセルクの自己回復が早くなる

 

ビザンティン

歴史

ビザンティン帝国の歴史は395年ローマ帝国が西ローマ帝国とビザンティン帝国(東ローマ帝国)との2つに分割されたときにはじまる。その後、西ローマ帝国は80年余りで滅んだが、ビザンティン帝国は人類史上稀にみる1000年以上という長期に渡り続いた。皇帝は西ローマ帝国崩壊後は唯一のローマ皇帝として各地を征服、最盛期にはイタリア、北アフリカ、イベリア半島、パレスチナに至る地域を支配し地中海世界を手中に収めた。そしてビザンティン帝国の都コンスタンティノープルはヨーロッパ、アジアを結ぶ大都市として交易などにより大いに発展した。また、ビザンティン帝国はヨーロッパの堤防としてアラブ人やトルコ人、ペルシア人たちイスラム教徒の巨大な諸帝国と幾度となく戦い続けた。

内政面でのボーナスはないが作成できるユニットの種類は1番多く、その場の戦況によって様々なユニットを選択することができる文明。領主の時代の主力はコストボーナスのある散兵を中心とした組み合わせ。他の文明より射手育成所を1つ多くするのも1つの手。地味ながらにらくだ騎兵や槍兵のコストボーナスもなかなか有益です。また、ビザンティンの固有ユニットであるカタフラクトは能力にはこれといった優れた特徴はありませんが、同時にこれといった弱点が全くありませんので、他のユニットに混ぜて戦わすと、かなり効果的で優秀なユニットです。

評点〔マップ〕

アラビア[80] 深い森[85

お勧めユニット

ボーナス

建物のHP:暗黒の時代+10%/領主の時代+20%/城主の時代+30%/帝王の時代+40%
らくだ騎兵、散兵、槍兵のコスト:-25%
火炎船の攻撃力:+20%
帝王の時代に進化するときのコスト:-33%
見張りのコスト:無料

チームボーナス/評価[△]

聖職者の治療速度:+50%

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【兵站学】
カタフラクトが範囲攻撃可能になる

 

フランク

歴史

フランクはゲルマン民族の中で最も勢力を拡大し影響力を持った民族であり、現在のフランスにあたるガリアを中心に王国を形成した。フランクは西方ではイベリア半島からガリアへ進入してきたイスラム教徒を打ち破り、東欧ではアヴァール族などを撃退、全ヨーロッパ防衛に大きく貢献した。これらの活躍により後には教皇にローマ皇帝の座を与えられた。カール大帝の死後、フランクは国内で領土争いがはじまり、結局三分された。このうち東フランクはマジャール族を撃退し、教皇を助けたため教皇により帝冠を享受、後の神聖ローマ帝国の起源となった。

フランクは騎士中心の文明です。畑のアップグレードコスト無料はうれしいボーナスです。城はコスト-25%で他の文明より城主の時代に早く城を建てることができます。城主の時代、帝王の時代でも主力は騎士がいいと思います。敵が槍兵を出してきたらフランカスロウや砲撃手、スコーピオンで対処しましょう。フランカスロウは単体や少数ですと全く頼りにならないユニットですが、コストが安く生産速度も速いため数を揃えるのが容易で、フランカスロウの大集団は簡単に作れます。そして数の揃ったフランカスロウは非常に強力なものとなります。ちなみに近衛騎士のHPは192で他文明の血統を研究した近衛騎士はHP180なので12しか変わりません(泣)

評点〔マップ〕

アラビア[75] 深い森[75

お勧めユニット

ボーナス

畑のアップグレードコスト:無料
城のコスト:-25%
騎士のHP:+20%

チームボーナス/評価[○]

騎士の視界:+2

ユニークテクノロジー/評価[○]

【ビアードアックス】
フランカスロウの射程:+1

 

ブリトン

歴史

ローマ帝国が現在のイギリスを侵略した際、ブリテン島南部に住んでいたケルト系先住民族。

暗黒の時代で羊を狩る速度+25%あるので確実に町の人を連続生産できます。領主の時代で散兵を使い城主以降も射手系中心でいきます。帝王の時代では近衛剣士を前衛に後衛に重石弓射手やELロングボウを使用します。ELロングボウは固有ユニットとしては最も優れたユニットで文句の付け所がありません。その射程は最終的に12にまでなり数が揃えば敵は近づく事すら出来ません。ブリトンは弓系ばかり使うと相手も散兵やイーグルウォリア、ハスカールなどといった弓系に強いユニットを使ってくるので弓系だけに依存するのは危険なので依存しすぎないようにしましょう

評点〔マップ〕

アラビア[95] 深い森[95

お勧めユニット

ボーナス

町の中心のコスト半額(城主の時代以降)
歩兵射手の射程:+2(城主の時代+1/帝王の時代+1
羊を狩る人の作業速度:+25%

チームボーナス/評価[◎]

射手育成所の作業速度:+20%

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【ヨーマン】
歩兵射手の射程:+1、塔の攻撃力:+2

 

フン

歴史

フン族はゲルマン民族の大移動を引き起こした民族である。4世紀フン族は東ゴート族などのゲルマン諸部族を従えて、ビザンティン軍を破り、さらに西欧へ進行して西ローマ帝国へまでも進入した。このようなフンの攻撃に耐えかねたビザンティン帝国、そして西ローマ帝国はフンに対して和平条約を結んでいる。フン族はこのようにヨーロッパ中を震撼させたが、優れた統率者アッティラ王の死後は疫病の流行や内乱により分裂しあっけなく滅んだ。フン族の子孫には当たらないが、現在のHungary(ハンガリー)、Finland(フィンランド)の語源もこのフンからきているとされている。

中国の弱体化に伴って不動の地位を築き上げた不屈の人気文明。その強さの大きな理由は「家を建てないでいい」ということです。家を建てないでいいので家ミスの心配もなくなり、家を建てる操作量も大いに減らすことができます。また戦術面では近衛騎士とコストボーナスのある弓騎兵の相性が抜群でその機動力を生かして敵の内政を荒らすことにも適しています。近衛騎士、弓騎兵だと金の消費が激しいのでそうゆうときはハサーがあるのでハサーを使うと良いでしょう。ハサーと弓騎兵の相性もとてもいいです。タルカンは決して弱いユニットではありませんがELタルカンでも近衛騎士と比べると能力値が全てに関して下回り、建物に対する攻撃力ボーナスがあるものの使用する必要性があるとは思えません。固有ユニットとしてもっと特徴が欲しいものです。

評点〔マップ〕

アラビア[100] 深い森[90

お勧めユニット

ボーナス

弓騎兵のコスト:城主の時代-25%/帝王の時代-30%
家が必要ない
ゲーム開始時の木:-100
遠投投石器の命中率+30%

チームボーナス/評価[◎]

騎兵育成所の作業速度:+20%

ユニークテクノロジー/評価[△]

【無神論】
民族の象徴/聖なる箱による勝利にかかる時間:+100年、謀反/反逆のコスト:-50%

 

ペルシア

歴史

ペルシア人の歴史は古く、ギリシア、エジプトをも支配したアケメネス朝は紀元前550年に既に建国されている。このアケメネス朝はギリシアとも争うが、後にアレクサンダー大王率いるマケドニア軍に敗れている。226年にはササン朝が建国され、ローマ帝国と覇権を争った。シリア遠征の際にはローマ軍を撃退、更にはローマ皇帝を捕らえてローマ帝国を苦しめた。ローマ帝国崩壊後にはビザンティン帝国と激しい争いを繰り広げた。400年以上続くササン朝たが、急成長を始めたアラブ帝国に破れアラブ帝国に取り込まれることとなる。これにより彼らペルシア人は元々信仰していたゾロアスター教からイスラム教へと改宗する。また、文化的に優れていたペルシア人はアラブ人やトルコ人、モンゴル人の国家の中でも重用された。

ペルシアはゲーム開始直後から木と食料の保有量が+50あり暗黒の時代で安定して進化できます。町の中心の作業速度も速く、帝王の時代には+20%にまでなり内政力も抜群にあります。城主の時代以降は騎士、騎兵を中心に戦います。槍兵対策には弓騎兵や砲撃手を使うと良いと思います。エレファントはエリート化すればHPが600にまでなり、総合的にも全ユニット中最強なので使うことをお勧めしますが同時に天敵が多くリスクの大きいユニットでもあるので状況を見極めて大切に使いましょう。象使いを研究すればエレファントの気になる移動速度の遅さも解消されます。

評点〔マップ〕

アラビア[90] 深い森[95

お勧めユニット

ボーナス

ゲーム開始時の食料と木:+50
町の中心と港のHP:2
町の中心と港の作業速度:領主の時代+10%/城主の時代+15%/帝王の時代+20%

チームボーナス/評価[○]

騎士の射手に対する攻撃力+2

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【象使い】
エレファントの速度:+30%

 

マヤ

歴史

現在の北中米を中心に栄えた民族。高度な暦法を持ち、二十進法による数の表記やピラミッド(神殿)の建設を行った。また、文字を持たず、絵文字がその代わりを果たしていた。13世紀頃から徐々に衰退。グアテマラやメキシコの一部には現在も多くのマヤ民族が暮らす。

マヤは歩兵と歩兵射手が強く、内政も指折りの強さで暗黒の時代から帝王の時代まで一貫した強さを持っています。町の人の資源回収量+20%は資源を他文明より長持ちさせることができ、序盤の強さはトップクラスです。領主の時代ではコストの安い射手を使用するのも効果的です。城主の時代、帝王の時代でもコストボーナスによって更に安価になる石弓射手、重石弓射手を主力に羽織射手なども混ぜるといいと思います。エルドラドを研究したELイーグルウォリアは耐久力に優れ、かなり使えるユニットになります。マヤはとにかく序盤が強いので序盤優勢に戦う必要があります。固有ユニットである精鋭羽織射手は機動力に優れ、作成速度は重石弓射手より大分速く、HP65と歩兵射手としてはとても高いため大変優れた使えるユニットとなります。

評点〔マップ〕

アラビア[90] 深い森[70

お勧めユニット

ボーナス

射手ユニットのコスト:領主の時代-10%/城主の時代-20%/帝王の時代-30%
資源の生産量:+25%
ゲーム開始時の町の人:4
ゲーム開始時の食料:-50

チームボーナス/評価[○]

壁と柵のコスト:-50%

ユニークテクノロジー/評価[◎]

【エルドラド】
イーグルウォリアのHP+40

 

モンゴル

歴史

モンゴル帝国はかつてユーラシア大陸の大半を支配する大帝国を作った騎馬民族国家であり人類史上この国の領土を越えた国はないほどである。13世紀はモンゴルの世紀と呼ばれヨーロッパではバトゥがワールシュタットの戦いでチュートン・ポーランド連合軍を打ち破り、フラグはバグダードを占領してイスラム帝国を滅ぼした。モンゴル帝国の成立で東西交流はかつてない発展を遂げ、フランス王やローマ教皇はイスラム帝国を滅ぼしたモンゴルに好意を示した。チンギス・ハンの孫フビライ・ハンは国号を元と改めて、その後南宋を滅ぼし中国を支配、日本、ヴェトナム、ミャンマー、更にはインドネシアまでへも遠征を行った。

最も人気のある文明の1つ。暗黒の時代から帝王の時代まで安定した強さを誇ります。暗黒の時代ではチームボーナスの斥候の視界+2が効き自分だけでなく仲間にもその恩恵を与えます。内政面では狩り速度+50%が効き、猪、鹿を早く食べれます。木の実採集より鹿狩りを先にするのも良いぐらいです。城主の時代では騎士、帝王の時代ではHP+30%のハサーを中心にマングダイか重石弓射手を護衛に使うと良いと思います。演習を研究して更にユニットを6人乗せた改良破城槌は移動速度が騎兵並みになり遠投投石器よりも優先して使えます。マングダイは申し分の無い優秀なユニットで、攻撃速度などには目を見張るものがあります。モンゴルで射手系ユニットを使う(城主以降)のであれば、まずマングダイを率先して使うべきでしょう。

評点〔マップ〕

アラビア[100] 深い森[90

お勧めユニット

ボーナス

弓騎兵の攻撃速度:+20%
騎兵、ハサーのHP:+30%
狩りをする人の作業速度:+50%

チームボーナス/評価[◎]

斥候の視界+2

ユニークテクノロジー/評価[△]

【演習】
包囲攻撃訓練所のユニットの移動速度+50%


固有・・・固有ユニットのコスト面、使いやすさ強さなど総合評価